如何助力3A游戏制作
除了持续拓展开发创作工具生态外,Unity 也正在打造一站式解决方案。 杨栋表示,一站式解决方案,其实是 Unity 提出的一个总体概念,而非说这些解决方案适用于所有的开发。针对游戏领域,Unity 一站式解决方案解决的是开发中出现的某一类问题。 早在今年 6 月 15 日,Unity 正式宣布推出 Unity 游戏云一站式联网游戏服务包括 Multiplay 服务器托管、Vivox 实时通讯服务。其旨在简化游戏服务器端开发、降低多人联网游戏的创作门槛、帮助中小型游戏厂商打造次世代的联网游戏体验。 “无论是端游、手游、主机游戏还是 VR 游戏都可以应用这些技术,而且不受限于平台和引擎。”杨栋说到。 值得提出的是,在本次中国 Unity 线上技术大会,Unity 邀请了字节跳动小游戏开发平台负责人唐永前来分享。他详尽的介绍了 Unity 小游戏如何在抖音等字节系流量 APP 上实现商业化。而这正是得益于 Unity 推出的 Instant Game 即时游戏技术。它可以将包体压缩至几兆,而后放在云端上,供玩家即点即玩。
整体而言,如今 Unity 在游戏领域满足了开发者多样化的需求,但未局限于这单一领域,同时也在针对其它行业的开发者优化 Unity 引擎和工具。 例如针对 AR 和 MR 开发的解决方案 MARS,其省去了开发者编写相关代码的步骤。在 MARS 中,开发者可以直接在 UI 上定义相关条件、触发相关动作以及定义场景中的各个物体之间的关系。 在这一基础上,Unity 还为 MARS 提供了配套应用“Companion App”,这是一个可以扫描使用者周围空间的相关应用。 需要提出的是,大部分 AR 应用实际上是基于地理环境,而 Companion App 可以将整个场景的空间数据扫描下来,并上传到 Unity 云端数据库。开发者可通过 Unity 编辑器,进行更为精确的开发和测试。 简言之,MARS 不仅简化了 AR 和 MR 创作的工作流程,同时也让让开发者可以轻松地在 MARS 中构建相关的 AR 和 MR 应用。 Reflect 则是一款主要针对建筑和施工行业的工具,是为了解决用户在使用传统工具(比如 Autodesk Revit)进行建筑设计时,无法无缝将模型导出并导入 Unity 中进行实时渲染应用开发的痛点。 “建筑行业内的大量应用催生了将已有模型的数据导入 Unity 引擎的需求,在 Reflect 推出前,比较常见的方式是手工导入,这使得修改模型数据的过程变得极其繁琐。”杨栋指出。
他补充道,Reflect 的推出架起了这些工具和 Unity 之间的桥梁。 简言之,Unity 要想和开发者一起突破瓶颈,仅在引擎核心技术上,是要经历很多年的开发周期才能达到的。 这也是杨栋为什么说“我不得不提 Unity 基于 DOTS 技术的突破”的引线所在。 早在三年前,Unity 就开始布局 DOTS,以充分利用多核运算能力,但因为较长的研发周期和暂缓推出,很多人在观望 Unity DOTS 的同时显露出些许疑惑。 杨栋表示,实际上,DOTS 还在持续开发中,因为它从本质上是针对底层技术的全面化的革新,但这不仅限于对底层代码的变动,也包括对表层 UI 的修改。 他强调,我们不能一方面强调 DOTS 技术的强大,一方面还使用原来的技术来开发自己的 Unity 编辑器。 可能大多数开发者还没有完全感受到,Unity 编辑器本身也早就开始应用 DOTS 相关的技术,使得编辑器窗口在运行性能上有了很大的提升。 例如开发者在使用 2019 版本时,在编辑器窗口中置入一万个盒子,编辑器窗口会在瞬间全选的过程中出现卡顿的情况,但在 2020 或 2021 版本中进行相同操作就非常流畅。 总的来说,基于可编程渲染管线和 DOTS 这两大核心技术,Unity 显然已具备新版本持续进化的底层技术能力。
如果说游戏是 Unity 技术应用的大本营,那现今它已在不断突破阵地,走在“破圈”的道路上。例如在工业、建筑等各领域为开发者提供更完善的工具和服务。 在本次谈话中,竞核了解到,已完成上市的 Unity 支持的平台数量已达 27 个,可在 AR、VR、MR 内的大多数领域进行开发。 除游戏外,近两年,建筑、工业、汽车、制造、影视动画等行业从业者都开始使用 Unity 引擎进行各种类型的创作。 说我们是“手游引擎”,这不公平 近年来,随着游戏行业趋向精品化发展,以及 5G、云游戏、AR/VR/MR 以及新兴工业等领域的技术突破,被游戏野蛮生长时代教育过的玩家们,对产品画质、性能等多方面品质提出了更高的要求。
这在一定程度上也加速了游戏引擎底层技术革新 。 (编辑:唐山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |